Como encarar seu próximo game: A primeira experiência. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos

Como encarar seu próximo game: A primeira experiência. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos Foto: Divulgação

Então tá, combinamos assim: O primeiro jogo que a gente faz é para "sentir o gostinho", colocar os pés na produção comercial e "matar" a vontade de fazer aquele jogo fodástico, que vai marcar as próximas gerações. Quem chegou até o final percebeu que a coisa não virou ou viralizou como deveria ou como era esperado. Não se desespere: Ainda não é o caso de passar para o setor de marketing multinível e menos ainda para o setor de auto-ajuda.

Faça o seguinte exercício de raciocínio: O primeiro jogo precisa gerar um retorno tal que seja possível não apenas pagar as contas como sobrar um tanto para o próximo projeto. Não aconteceu isso com o seu? Alguma coisa deu errado mas aqui a gente precisa fazer uma pausa.

Não é pecado mortal não dar certo na primeira vez. Nem ter prejuízo. Menos ainda reconhecer que estava equivocado nas suas crenças. Isso tudo faz parte de um aprendizado que não tem preço nem curso. O treinamento é feito na vida real, enquanto a gente tem fôlego para experimentações e algum dinheiro/tempo para gastar. Muita gente, ao longo dos últimos 35 anos, desistiu neste primeiro fracasso e a gente não pode dizer que estavam errados. às vezes a coisa não é para ser e ponto final.

Mas os insistentes, os cabeças-duras e os persistentes que não se dão por vencidos. Para estes, é necessário colocar de lado suas verdades absolutas e começar a analisar os problemas que o jogo teve, em busca da resposta para a pergunta: Por que raios não deu certo?

Não existe uma resposta fácil porque a gente vem abrindo mão das experiências concretas ao longo das décadas. Cada nova geração de desenvolvedores acha que a geração anterior não sabia de nada, por isso fracassou e acabam cometendo os mesmos erros. Por isso também não temos IPs fortes e conhecidas com a chancela BR nelas.

Qualquer grande IP mundial começou como um jogo simples, que em função de ter agradado ao público, foi crescendo até o ponto de chamar a atenção de investidores (com experiência no mercado de games) e, ai sim, a grana fez toda a diferença. Nenhuma grande IP foi criada em laboratório, regada a grana de incentivo mas sim com o compromisso fundamental de dar certo como produto comercial e não o contrário.

Não é a grana que faz falta para termos um produto top mas a junção de experiências concretas que nos permitam mirar nos resultados favoráveis com um pouco mais de acuidade. Essa experiência só se obtém com suor e lágrimas, ao longo das gerações e com pessoas dispostas a debater de forma objetiva e sem preconceitos o que cada um anda fazendo e tentando.

Associações e grupos independentes servem para isso e não necessariamente para ficar arrumando bocadinhos presenciais aqui e acolá. Mas, como é de praxe neste mercado, todo mundo já sabe o que deve ser feito.

Então fica difícil o debate e, portanto, a evolução dos mecanismos de produção.

Renato Degiovani é o primeiro game designer de jogos digitais, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.

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Última modificação emQuinta, 16 Março 2017 00:31
Drops de Jogos

Site de games com pegada cultural, cobrindo a cena brasileira de jogos eletrônicos e o panorama internacional. É editado pelos jornalistas Pedro Zambarda e Kao Tokio. Para envio de releases e contatos comerciais, mande email para dropsdejogos@gmail.com.

Website.: www.dropsdejogos.com.br

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